Raycasting Engine
Wolfenstein-3D-Style-Renderer mit DDA-Algorithmus
Das Projekt
Eine Einführung in Echtzeit-Computergrafik: ein Wolfenstein-3D-Style-Raycaster, der mit dem DDA-Algorithmus Wände findet und mit Texturen füllt.
Geschrieben in C++ ohne externe Grafik-Engines. Alles von der Bildschirmmaschine bis zum Pixel-Buffer selbst implementiert.
Das Projekt lehrte mich die Grundlagen der Rasterisierung, der Performance-Optimierung in Spiel-Loops und die Bedeutung fester Zeitschritte in Echtzeit-Systemen.

Technische Umsetzung
DDA-Algorithmus
Digital Differential Analysis für präzise Wand-Schnitt-Berechnung auf einem 2D-Gitter. Schnell, deterministisch und elegant.
Textur-Mapping
Korrekte perspektivische Textur-Koordinaten für jede Säule. Keine Verzerrung, keine Nahtstellen.
Echtzeit-Performance
60 FPS auf moderner Hardware. Das Fundament für ein Verständnis von Frame-Timing und vsync.
60
FPS Ziel
64px
Texturauflösung
∞
Sichtweite
0
Abhängigkeiten
Galerie
