Preview Build

Raycasting Engine

Wolfenstein-3D-Style-Renderer mit DDA-Algorithmus

C++Game DevAlgorithms
Jahr: 2021|Dauer: 3 Monate|Status: Abgeschlossen

Das Projekt

Eine Einführung in Echtzeit-Computergrafik: ein Wolfenstein-3D-Style-Raycaster, der mit dem DDA-Algorithmus Wände findet und mit Texturen füllt.

Geschrieben in C++ ohne externe Grafik-Engines. Alles von der Bildschirmmaschine bis zum Pixel-Buffer selbst implementiert.

Das Projekt lehrte mich die Grundlagen der Rasterisierung, der Performance-Optimierung in Spiel-Loops und die Bedeutung fester Zeitschritte in Echtzeit-Systemen.

Raycasting Engine Screenshot

Technische Umsetzung

DDA-Algorithmus

Digital Differential Analysis für präzise Wand-Schnitt-Berechnung auf einem 2D-Gitter. Schnell, deterministisch und elegant.

Textur-Mapping

Korrekte perspektivische Textur-Koordinaten für jede Säule. Keine Verzerrung, keine Nahtstellen.

Echtzeit-Performance

60 FPS auf moderner Hardware. Das Fundament für ein Verständnis von Frame-Timing und vsync.

60

FPS Ziel

64px

Texturauflösung

Sichtweite

0

Abhängigkeiten

Galerie

Raycaster Screenshot